* Supervivencia *

Se narra la dura experiencia migratoria con los propios testimonios y elementos alegóricos que los jóvenes han ido introduciendo en el proceso. En Survival se comienza con una travesía por el lugar de origen, donde el objetivo del jugador es alcanzar una vida mejor. En su camino se cruza un lobo que alegoriza la figura de las mafias, y que, en un juego de conversación, termina convenciéndole para pagar una suma de dinero para cruzar el Mediterráneo en patera. La segunda pantalla es la travesía por el Mediterráneo en patera, un juego de habilidad, de equilibrio, en el que el objetivo es mantener la embarcación a flote hasta llegar a su destino, de noche y en mitad de una tormenta. Después, el jugador se encuentra en una playa, donde debe esquivar a gaviotas negras que simbolizan el papel de los elementos de vigilancia costera. Posteriormente, pasa a una pantalla de transición, el campo, en el que el jugador debe evitar numerosos obstáculos que representan los problemas que les van proporcionando las personas que se encuentran en el camino, algunas de las cuales les ayudan y otras no. Finalmente, el jugador alcanza la ciudad donde, para alcanzar el objetivo deseado de la inclusión social, el jugador debe vencer todos sus miedos, que aparecen simbolizados en el enemigo final. Para ello, se ha escogido a Aisha Kandisha, una figura de la mitología árabe, una mujer con piernas de carnero, que representa los miedos y dificultades de los migrantes. A lo largo de todas las pantallas del juego, se va proporcionando al jugador información escrita acerca de la realidad de una tragedia que afecta a cientos de miles de personas en todo el mundo, y en la que las experiencias que el jugador está viviendo en el juego se asemejan a las dificultades por las que atraviesan esas personas.

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